Gra o duszę Gra o duszę
i
ilustracja: Marek Raczkowski
Ziemia

Gra o duszę

Klaudia Khan
Czyta się 7 minut

Była popularna na Wschodzie, w wiktoriańskiej Anglii, a także w naszym dzieciństwie. W kolejnych wersjach gry Moksha Patam węże symbolizowały przeszkody na drodze duchowego rozwoju albo po prostu dostarczały rozrywki.

Mogłoby się wydawać, że nie ma nic prostszego – rzucamy kostką, a potem przesuwamy się do przodu o tyle pól, ile oczek wypadnie. Jeśli trafimy na pole z głową węża, „ślizgamy się” po nim w dół planszy aż do pola z ogonem. Wspinając się po drabinach, przeskakujemy kolejne piętra, a zwycięża ten, kto pierwszy dojdzie do ostatniego pola w górnym rogu planszy. Zanim jednak gra w węże i drabiny przekształciła się w prostą rywalizację, w której sukces zależy głównie od szczęścia, służyła za narzędzie do przekazywania wartości moralnych i duchowej symboliki. Według legendy planszę do Moksha Patam, czyli pierwotnej wersji gry w węże i drabiny – znanej też w niektórych regionach jako Paramapada Sopanam Pata, Gyan Chaupar albo Lila – stworzył Dźńane­śwar, żyjący w XII w. indyjski filozof, mistyk, jogin i poeta.

Celem była gra sama w sobie, powtarzana w kółko, aż do osiągnięcia wajkunthy (świętej domeny Wisznu) po symbolicznym przejściu przez wiele żyć i wiele ludzkich doświadczeń. Każde pole w grze stanowiło ważny przystanek w karmicznej podróży, a symbolizujących egzystencjalne przeszkody węży było zwykle więcej niż drabin. Dźńaneśwar okazał się więc prekursorem gamifikacji – wykorzystania elementów gry tak, by płynąca z niej nauka stała się zajmująca i przyjemna.

zdjęcie: plansza do gry, XIX wiek, gwasz na płótnie, Indie; domena publiczna.

Gry o tron

Jedna z najstarszych zachowanych plansz do gry Gyan Chaupar pochodzi z końca XVIII w. i znajduje się obecnie w archiwum British Library w Londynie. Opisana przez prof. Souvika Mukherjeego plansza zaczyna się od pola utpatt (początek), po którym gracze przechodzą przez maya (złudzenie), krodh (gniew) albo lobh (chciwość). Drabiny prowadzące do zbawienia znajdują się na polach daya (miłosierdzie) i bhakti (oddanie).

Informacja

Z ostatniej chwili! To pierwsza z Twoich pięciu treści dostępnych bezpłatnie w tym miesiącu. Słuchaj i czytaj bez ograniczeń – zapraszamy do prenumeraty cyfrowej!

Subskrybuj

W różnych wersjach gry wejście na drabinę, a tym samym zbliżenie się do mokszy – czyli według filozofii indyjskiej ostatecznego celu – umożliwiają: niezawodność, asceza, wierność, szczodrość lub wiedza. Z kolei buntowniczość, próżność, grubiaństwo, kradzież, pożądanie, długi i przemoc oddalają od upragnionego celu. Pewne plansze wymagały, aby gracz przeszedł przez drogę życia w okreś­lonej kolejności, np. co najmniej raz doświadczając śmierci i ponownych narodzin. W starożytne węże i drabiny grali hinduiści, buddyści, muzułmanie oraz wyznawcy dźinizmu. W niektórych buddyjskich wersjach gry z Nepalu, znanych jako Nagapasa, drabinek nie było wcale – w osiągnięciu wyższych poziomów wiedzy lub życia pomagały dobre czerwone węże. Te złe, niebieskie, sprowadzały gracza z powrotem w dół planszy, a zbawienie można było osiągnąć tylko z pomocą potężnego białego węża, czasami utożsamianego z Śeszą, wężowym królem z indyjskiej mitologii.

Zachowały się sufickie odmiany gry, w których przechodzi się od nieistnienia przez narodziny aż do tronu Boga lub Faná-fi-Allah (unicestwienia w Bogu – sufickiego odpowiednika mokszy). W jednej wersji dwa olbrzymie węże, pycha i szatan, tuż przy końcu planszy prowadzą gracza w dół na pola gniewu i pożądania.

Oszukać przeznaczenie

Gra wymyślona przez hinduistycznego świętego Dźńaneśwara została dostosowana do potrzeb wyznawców różnych religii w wielokulturowych Indiach. Później miały się też pojawić chrześcijańskie warianty skierowane do młodszych graczy z Wysp Brytyjskich. W XVIII i XIX w. brytyjscy oficerowie zatrudnieni w Kompanii Wschodnioindyjskiej przywieźli do Anglii kilka plansz do gry w Moksha Patam, początkowo traktując je jako przedmiot kolekcjonerski dla pasjonatów orientalizmu. Czasami brytyjscy kolekcjonerzy zamawiali u rzemieślników na subkontynencie gry wzorowane na którejś z popularnych wersji, stąd plansze dwujęzyczne, np. te z opisami w językach perskim i angielskim.

Gdy w Anglii pojawiły się pierwsze odmiany gry przeznaczone na rodzimy rynek, indyjskie cnoty i przewiny zniknęły z planszy, a zastąpiły je wiktoriańskie doktryny moralne. Plansza do Kis­met (z perskiego: Przeznaczenie), czyli wczes­nej angielskiej wersji Moksha Patam z 1895 r., obecnie znajdująca się w zbiorach Muzeum Wiktorii i Alberta, miała uczyć dzieci, że dobre zachowanie przynosi nagrodę, a złe karę.

Drabiny prowadziły więc z pól oznaczonych symbolami cierpliwości, pokory, życzliwości, posłuszeństwa, wiary i ofiarności do zdobycia kolejnych cnót, przy czym osiągnięcie siódmej z nich oznaczało zwycięstwo. Tymczasem złe uczynki wiodły gracza wężem w dół do upadku – od niepunktualności do przytułku dla bezdomnych, w którym obowiązkowa była praca fizyczna; od próżności do degradacji do pozycji służącej; od pychy do bolesnego poniżenia.

Pierwszą wersję gry w węże i drabiny pozbawioną – przynajmniej pozornie – konotacji moralnych opatentował w 1892 r. Frederick Henry Ayres, słynny producent zabawek z Aldgate w Londynie. Kiedy pół wieku później wprowadzono grę na rynek amerykański, węże zostały zastąpione zjeżdżalniami, ponieważ producent obawiał się, że te pierwsze mogłyby odstraszyć dzieci. W późniejszych odmianach ponownie wprowadzono dobre uczynki nagradzane drabinkami – w amerykańskich wariantach z lat 80. można było awansować na planszy, ratując kota z drzewa lub opatrując łapę choremu zwierzęciu. Niektóre współczesne wersje gry również pełnią funkcję pomocy dydaktycznych, nagradzając drabinkami proekologiczne działania, takie jak oszczędzanie energii czy segregacja śmieci, a karząc wężami – choćby za skutki zmian klimatycznych.

ilustracja: Marek Raczkowski

Moralne zawiłości

Nie brakuje jednak głosów, że transformacja Moksha Patam w zwyczajną planszówkę to zapożyczenie kulturowe stanowiące przejaw imperializmu. Brytyjczycy mieszkający i pracujący w Indiach za czasów imperium garściami czerpali z bogactw subkontynentu, zawłaszczając, europeizując i komercjalizując dobra materialne oraz kulturowe. Taką właśnie drogę przeszły węże i drabiny. A także np. joga. Jak pisze na swoim blogu James Russell, brytyjski nauczyciel tej praktyki: „Podobnie jak węże i drabiny współczes­na joga została w wielu aspektach sprowadzona do poziomu dziecięcej zabawy: joga piwna, joga kozia, joga akrobatyczna – wszystkie te rzeczy mogą być zabawne i stanowić świetną rozrywkę, ale są tylko tanimi sztuczkami silnie skomercjalizowanej tradycji […]. Kontekst i znaczenie oryginalnych elementów kulturowych są stopniowo zaciemniane przez masowo produkowany, globalny produkt”.

I choć w wielu dzisiejszych wersjach kolorowe węże i urocze drabiny nie pełnią już funkcji edukacyjnej, wydaje się, że ta gra – jak wiele innych rzeczy – będzie miała takie znaczenie, jakie sami jej nadamy. W powieści Salmana Rushdiego Dzieci północy gra w węże i drabiny, nawet we współczesnej przefiltrowanej odmianie, zachowuje wymiar symboliczny: „Każda gra kryje w sobie morał; a gra w węże i drabiny jak żadne inne zajęcie wyraża odwieczną prawdę, że na każdą drabinę, po której trzeba się wspiąć, przypada jeden wąż czyhający tuż za rogiem; każdego zaś węża wynagrodzi nam jakaś drabina. Nie jest to wszak zwykła sztuczka z marchewką na kiju; […] gra zakłada niezmienną dwoistość rzeczy, bliźniacze istnienie wzlotów i upadków, dobra i zła; litą racjonalność drabin uzupełnia magiczna pokrętność węży; przeciwwaga szczebli i kobr stanowi metaforę wszelkich przeciwieństw: Alfy i Omegi, ojca i matki…”.

Nieważne więc, czy mamy do czynienia z grą opisaną szczegółowymi zasadami i pouczeniami moralnymi, czy z wersją czysto rozrywkową. Wszystko w końcu zależy od nas. No i może jeszcze odrobinę od szczęścia.

Czytaj również:

Bósssstwo Bósssstwo
i
Henri Rousseau, „La charmeuse de Serpents” (Zaklinaczka węży), 1907 r., Muzeum de Orsay, Paryż
Wiedza i niewiedza

Bósssstwo

Tomasz Wiśniewski

Chociaż dla człowieka ukształtowanego przez chrześcijańskie wyobrażenia może to być zaskakujące, wąż jest czczony w wielu kulturach świata.

Biblijny gad skusił Ewę, by zjadła zakazany owoc, a w Apokalipsie św. Jana powrócił, by próbować zwieść wszystkich mieszkańców Ziemi. Nie tylko w chrześcijaństwie jawi się jako mroczna siła, także greckie meduzy czy demony świata podziemnego mają na głowie groźne węże zamiast włosów. W zabijaniu tych monstrów specjalizował się Herakles, który już jako dziecko miał je dusić. Apollo pokonał Pytona, Perseusz – Meduzę, Zeus – Tyfona, nordycki Sigurd – Fafnira, a Krak – przypominającego węża Smoka Wawelskiego.

Czytaj dalej