Ziemia

Pełzająca tragedia

Agnieszka Muras
Czyta się 4 minuty

Smog zabijał, zabija i będzie zabijać Polaków stopniowo i po cichu. Czy problem może rozwiązać tylko gwałtowna katastrofa, na miarę tej, która wydarzyła się w Londynie 60 lat temu?

Może nie powinnam mówić tego otwarcie, ale lubię, gdy problemy środowiskowe, społeczne, ekonomiczne i socjalne dotykają Warszawy. Bo kiedy zaczynają gnębić stolicę, stają się sprawą ogólnopolską i dopiero wtedy do głosu dopuszcza się ekspertów.

Takim pr

Informacja

Twoja pula treści dostępnych bezpłatnie w tym miesiącu już się skończyła. Nie martw się! Słuchaj i czytaj bez ograniczeń – zapraszamy do prenumeraty cyfrowej, dzięki której będziesz mieć dostęp do wszystkich treści na przekroj.org. Jeśli masz już aktywną prenumeratę cyfrową, zaloguj się, by kontynuować.

Subskrybuj

Czytaj również:

Wiedza i niewiedza

Sen pod kontrolą

Aleksandra Przegalińska

Sen do niedawna traktowany był jako (być może ostatni) obszar wolny od kontroli. Podlegał jedynie reżimowi czasu, ale w jego trakcie mogły dziać się rzeczy dowolne, najdziksze, najdziwniejsze i najbardziej irracjonalne. W tym sensie był najbardziej wyjątkowym z obszarów czasu wolnego. Dzisiaj jednak – wraz z rozwojem neuronauki, metod zbierania danych o użytkownikach oraz konsumenckich technologii ubieralnych (wearable technologies) – również sen stał się dziedziną, którą możemy mierzyć, a także nią zarządzać.

Niewesoła to nowina dla tych, którzy walczą o życie analogowe w coraz bardziej cyfrowym świecie i o możliwość niezostawiania cyfrowych śladów. Wesoła natomiast dla wszystkich tych, którzy nie chcą, by jakakolwiek rzeczywistość (w tym oniryczna) była przed nimi zakryta. Wychodząc naprzeciw ich potrzebom i marzeniom, pilni technolodzy konstruują dające wgląd w sen narzędzia i aplikacje. Na przykład takie neurotrackery, którymi zajmuje się mój zespół badawczy. Zaliczyć do nich można opaski i maski do precyzyjnego pomiaru snu, a także urządzenia do mierzenia poziomu koncentracji. Niektóre wyglądają jak okulary do rozszerzonej rzeczywistości – przenoszą wyobraźnię użytkownika w świat technoutopii, w którym sen miesza się z grą wideo. Pierwsze zetknięcie z nimi powoduje najczęściej pytania o to, czy pozwalają projektować sny i na ile te sny mogą być realistyczne. Pewnie dlatego, kiedy tylko pojawiają się na rynku jako wczesne i niekoniecznie sprawnie jeszcze funkcjonujące prototypy, gromadzą tysiące dolarów na platformach crowd­fundingowych i w krótkim czasie zdobywają środki na rozpoczęcie produkcji na masową skalę.

Czytaj dalej