Detektywi tacy jak my
Przemyślenia

Detektywi tacy jak my

Dariusz Kuźma
Czyta się 4 minuty

Współczesne gry planszowe oferują nieporównywalnie większą interaktywność niż ich poprzedniczki, a także bezprecedensową możliwość zanurzenia się w świat stworzony przez autorów. Niekiedy warto przed rozpoczęciem rozgrywki nabyć trochę wiedzy z danej dziedziny – np. żeby pełniej wczuć się w losy śmiałka eksplorującego na początku XX w. tajemniczy kontynent pełen stworów i dziwów, warto mieć jakieś pojęcie o dawnych ekspedycjach naukowych. Inaczej gra może szybko stać się mechanicznym dążeniem do celu. Coraz popularniejsze stają się jednak planszówki, które dzięki sprytnie skonstruowanym narracjom, wykorzystaniu możliwości Internetu i za sprawą odniesień do znanych dzieł kultury popularnej proponują pełen pakiet atrakcji. Do takich tytułów należy Detektyw: Kryminalna gra planszowa Przemysława Rymera, Ignacego Trzewiczka i Jakuba Łapota, pozwalająca graczom stać się na kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin śledczymi nowoczesnej agencji detektywistycznej Antares. I przeżyć wielopoziomową, wymagającą sporego wysiłku intelektualnego przygodę z rodzaju tych, których dotąd można było zaznać w powieściach, serialach i filmach kryminalnych.

Fabuła Detektywa rozpoczyna się od osobliwego zdarzenia – do domu aukcyjnego trafia zrabowany w Poznaniu w trakcie drugiej wojny światowej zegarek kieszonkowy, pamiątka po Ignacym Paderewskim. Budzi to przypuszczenia, że do Ameryki dotarł także nazistowski zbrodniarz Kurt Blutholz. Potencjalny skandal polityczny przeradza się w sięgającą najwyższych szczebli rządowej i korporacyjnej władzy aferę. Twórcom gry udało się w niej zawrzeć nawiązania do prawdziwych operacji wojskowych oraz rozpisaną na kilka dekad i dziesiątki nazwisk, firm i współrzędnych fikcyjną intrygę, której nie powstydziliby się hollywoodzcy scenarzyści. A w sercu intrygi umieścili śledczych (od jednego do pięciu), którzy, posługując się opatrzonymi narracją kartami, rozległą internetową bazą danych Antares (zdjęcia, daty, poszlaki, powiązania itp.), metodą dedukcji muszą znaleźć odpowiedzi na nawarstwiające się pytania. Jest też plansza organizująca strukturę kolejnych spraw i pozwalająca śledzić upływający czas, lecz Detektyw rozgrywa się przede wszystkim w przestrzeni pomiędzy graczami, którzy muszą wymieniać się opiniami i uwagami, a także często zgadywać, by dojść prawdy. Albo choć jej cienia.

Kampania w Detektywie składa się z pięciu zazębiających się spraw o dość wysokim poziomie trudności. Im dłużej gramy, tym więcej pojawia się wątków i podejrzanych osób, sama zaś intryga rozrasta się do rozmiarów monstrualnych. Jedyną metodą na „pokonanie gry” jest uzbrojenie się w cierpliwość i konsekwentne prowadzenie śledztwa (oraz odpuszczanie niektórych tropów), bo każda kolejna karta i podjęta decyzja kosztują czas, a tego jest zawsze mało. Na końcu każdej sprawy należy wypełnić raport i jeśli nie zna się odpowiedzi, całość trzeba powtórzyć – nie jest to złe rozwiązanie, bo w trakcie jednej rozgrywki rozpatruje się mniej więcej połowę kart danej sprawy, a do nieodkrytych nie ma się wglądu do końca kampanii, co znaczy, że nie ma szans poznać wszystkich „rozgałęzień” Detektywa. Dlatego brak tu miejsca na szukanie optymalnej drogi do zwycięstwa czy pędzenie na złamanie karku, by zaliczyć dwie sprawy z rzędu. Grą należy się delektować, kłócić się, snuć teorie, stawiać się w miejscu ofiar i napastników, tworzyć własne hipotezy, odejść od stołu, wypełniać  korkową tablicę karteczkami z istotnymi informacjami i łącznikami między postaciami…

Jako że twórcy Detektywa zachęcają do kreatywności i współpracy na każdym poziomie, gracze powinni podzielić się zadaniami (jedna osoba zajmuje się sprawdzaniem informacji w Internecie, druga tworzy „mapy myśli”, trzecia czyta karty, modulując głos itp.) oraz spróbować poczuć klimat i „wejść” w swoje role. Dla jednych będzie to oznaczało zmianę stroju i puszczenie muzyki z ulubionego filmu czy serialu, dla innych pełne skupienia wymiany zdań o badanej sprawie oraz dyskusje o moralności czy meandrach historii XX w. Byle poczuć się jak prawdziwi przepracowani, przebodźcowani, niedospani śledczy – o ile tylko będziecie trzymać się granic klarownie wyznaczonych w instrukcji. Eliminuje to z grona potencjalnych graczy osoby mające obsesję na punkcie kontrolowaniu wszystkiego, co się naokoło nich wydarza. Ponadto w fabularnych opisach znalazło się kilka literackich baboli i angielskich kalek językowych, które skutecznie odstraszą językowych purystów, a wulgarne dialogi i długi czas rozgrywek – na najobszerniejszą sprawę można poświęcić 4–5 godzin – sprawiają, że trudno określić tytuł familijnym. Mimo tych niedociągnięć gra jest wyjątkowym doświadczeniem, które w ciekawy sposób poszerza definiowanie planszówek.

Mimo intensywnego korzystania z Internetu, mimo elementów kojarzących się z improwizowanymi sesjami RPG (role-playing game) Detektyw pozostaje grą planszową. Płynącą z prądem nowoczesności, korzystającą z dobrodziejstw rewolucji cyfrowej hybrydą tego, co najlepsze w tradycyjnie pojmowanych planszówkach, oraz tego, co wytycza nowe ścieżki tej formie rozrywki. Cieszy fakt, że Detektyw ma stać się linią gier i w najbliższych latach będą pojawiały się zarówno zawiłe kampanie dla tych, których zachwyciła sprawa Blutholza i zegarka Paderewskiego, jak i pozycje dla mniej cierpliwych graczy (niepowiązane sprawy po 90 minut). W pierwszym cyklu wyszły Zbrodnie L.A. Ignacego Trzewiczka i Mateusza Zaroda, w których przenosimy się do Miasta Aniołów drugiej połowy lat 80., by rozwikłać – najlepiej przy grających w tle soundtrackach do Policjantów z MiamiGliniarza z Beverly Hills – trzy powiązane sprawy na skrzyżowaniu realpolitik, zorganizowanej przestępczości i tajnych eksperymentów rodem z klasycznego filmu Przeżyliśmy wojnę Johna Frankenheimera. Największym zarzutem wobec tego dodatku – poza kolejnymi kalkami językowymi – jest tylko jedno: za szybko się kończy.

PS Zarówno Detektyw: Kryminalna gra planszowa, jak i Detektyw: Zbrodnie L.A. dobrze sprawdzają się w opcji na jednego gracza, ale wtedy obie gry tracą to, co czyni je wyjątkowymi – możliwość konfrontowania swoich opinii z innymi.

 

Czytaj również:

Przygody na planszy
Pogoda ducha

Przygody na planszy

Dariusz Kuźma

Gry planszowe nie (wszystkim) kojarzą się już z hobbystyczną niszą dla geeków. Przez ostatnią dekadę stały się realną alternatywą spędzania wolnego czasu z rodziną, znajomymi czy wśród społeczności podobnie myślących ludzi

Mówiąc dziś o „planszówkach”, należy mieć świadomość mnogości znaczeń, które one ze sobą niosą. Ten typ rozrywki rozrósł się w ciągu ostatniej dekady do takiego stopnia, że rocznie wydawanych jest na świecie tysiące nowych pozycji, a wedle ostrożnych szacunków wartość planszówkowego segmentu rynku wzrośnie do 2023 r. do 12 miliardów dolarów. Kategorii gier jest mnóstwo, od czysto ekonomicznych pojedynków na pieniądze, prestiż i zasoby po klimatyczne przygody w światach znanych i nieznanych czy tytuły kooperacyjne, w których wspólnie stajemy przeciwko mechanizmom gry. Są wymagające wielu godzin gry wojenne, w których odtwarza się potyczki Aliantów z Państwami Osi lub prowadzi wojska Hannibala przeciwko Cesarstwu Rzymskiemu. I są abstrakcyjne gry logiczne oraz planszówki edukacyjne, poszerzające zakres wiedzy historycznej czy umożliwiające poznanie ludzkiego ciała. Każdy znajdzie coś dla siebie; i wytrawny strateg poszukujący nowych wyzwań, i rodzic pragnący spędzić z dzieckiem czas z dala od komórki.

Czytaj dalej