III Turniej Układania Puzzli „Przekroju” III Turniej Układania Puzzli „Przekroju”
i
ilustracja: Przekrój

III Turniej Układania Puzzli „Przekroju”

Czyta się 4 minuty

Układanie puzzli to nie tylko sama radość, ale też wiele pożytków, w tym ćwiczenie spostrzegawczość i doskonalenie logicznego myślenia. Miłośniczki i miłośników tej rozrywki zapraszamy do Spółdzielni – restauracji na terenie Centrum Praskiego Koneser w Warszawie na Turniej Układania Puzzli „Przekroju” na czas!

W sobotę 23 marca 2024 r. będzie rywalizować ze sobą aż 20 drużyn.

„Przekrojowe” puzzle są dostępne w czterech różnych wersjach – ilustracje, które wykorzystaliśmy, pochodzą z okładek dawnego i nowego „Przekroju”. Trzy pierwsze zestawy składają się z 440 kawałków, czwarty – aż z 500. Autorami rysunków są legendarni graficy „Przekroju”: Daniel Mróz i Zbigniew Lengren, jak również współczesna artystka z RPA, Nina Torr.

Rysunki Daniela Mroza, wielkiego miłośnika kotów, pojawiały się niemal w każdym numerze „Przekroju”, trafiały też na okładki tygodnika, m.in. wydania nr 2282 (5 marca 1989 r.). To właśnie ten rysunek, zatytułowany Kocie sprawy, znalazł się na jednej z „Przekrojowych” układanek. Łucja Mróz-Raynoch (córka artysty) szacuje, że ilustracja powstała jednak dużo wcześniej, w pierwszej połowie lat 60.

Z kolei Zima na Kasprowym Wierchu z narciarzami, skoczkami i śniegiem to rysunek Zbigniewa Lengrena pochodzący z okładki 252. numeru „Przekroju” (5 lutego 1950 r.). Oryginalny podpis głosił: „Jubileuszowe XXV mistrzostwa narciarskie Polski zostały rozegrane w Zakopanem. A oto jak wygląda zimowy ruch na Kasprowym Wierchu w oczach naszego rysownika Zbigniewa Lengrena”. Ilustracja została wykorzystana ponownie 3312 numerów później jako okładka zimowego „Przekroju” (2019 r.), a także pocztówka i puzzle. Letnia wersja urlopującego tłumu to rysunek Lengrena Plaża – ją także można sobie ułożyć z naszych puzzli (i sprawdzić, czy plażowicze to przypadkiem nie są te same osoby, które szusowały na zimowym obrazku). 

Autorką ostatniego rysunku Placeholder VI – First defeat (Zastępca VI – Pierwsza porażka), który trafił na nasze puzzle, jest Nina Torr, współczesna artystka, mieszkająca w Pretorii. Bohaterami jej obrazów najczęściej są ciała niebieskie o ludzkich twarzach i zwierzęta: lwy, owce, psy, lamparty, wieloryby, ptaki oraz całkiem baśniowe istoty. Prace Torr zobaczyć można m.in. w galeriach w Kapsztadzie i Johannesburgu, a jej ilustracje  publikują casopisma na całym świecie, w tym polski „Przekrój” – obraz Torr ukazał się na okładce letniego numeru kwartalnika w 2023 r.

Które z puzzli ułożą zawodniczki i zawodnicy podczas nadchodzącego turnieju? To się okaże na miejscu!

Czas:

Turniej wystartuje o 12.00, ale zapraszamy i zachęcamy uczestników do przybywania już od godziny 11.00. Każdy zarejestrowany uczestnik otrzyma na wejściu bon o wartości 30 zł do wykorzystania w Spółdzielni.

Zapisy:

UWAGA: mamy komplet!

Zapisy startują 6 marca 2024 r., przygotowaliśmy miejsce dla 20 drużyn, a więc kto pierwszy, ten lepszy! Do udziału zapraszamy osoby pełnoletnie, drużyna może liczyć od jednej do trzech osób. 

Na zgłoszenia czekamy pod adresem: [email protected] – prosimy o podanie liczby osób w drużynie, ich imiona i nazwiska, a także dane kontaktowe (numer telefonu + e-mail).

Prosimy również o dołączenie informacji: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych (określonych w Regulaminie) przez Fundację PRZEKRÓJ z siedzibą w Warszawie, adres: aleja Róż 10/12, 00-556 Warszawa, w zakresie niezbędnym do celów związanych z realizacją Turnieju oraz wyłonieniem zwycięzcy”.

Nagrody: 

Trzy pierwsze drużyny (każda wchodząca w jej skład osoba) dostaną:

Członkowie zwycięskiej drużyny otrzymają dodatkowo:

  • torby „Przekroju”
  • kubki emaliowane „Przekroju”
  • nagrodę finansową, łącznie 300 zł.

Termin:

  •  23 marca 2024 r., godz. 12.00 – 16.00 (przyjdź o 11.00)

Miejsce:

  • Spółdzielnia, Centrum Praskie Koneser
    Plac Konesera 4
    03-736 Warszawa

Regulamin konkursu

Link do wydarzenia na FB

Czytaj również:

Gra o duszę Gra o duszę
i
ilustracja: Marek Raczkowski
Ziemia

Gra o duszę

Klaudia Khan

Była popularna na Wschodzie, w wiktoriańskiej Anglii, a także w naszym dzieciństwie. W kolejnych wersjach gry Moksha Patam węże symbolizowały przeszkody na drodze duchowego rozwoju albo po prostu dostarczały rozrywki.

Mogłoby się wydawać, że nie ma nic prostszego – rzucamy kostką, a potem przesuwamy się do przodu o tyle pól, ile oczek wypadnie. Jeśli trafimy na pole z głową węża, „ślizgamy się” po nim w dół planszy aż do pola z ogonem. Wspinając się po drabinach, przeskakujemy kolejne piętra, a zwycięża ten, kto pierwszy dojdzie do ostatniego pola w górnym rogu planszy. Zanim jednak gra w węże i drabiny przekształciła się w prostą rywalizację, w której sukces zależy głównie od szczęścia, służyła za narzędzie do przekazywania wartości moralnych i duchowej symboliki. Według legendy planszę do Moksha Patam, czyli pierwotnej wersji gry w węże i drabiny – znanej też w niektórych regionach jako Paramapada Sopanam Pata, Gyan Chaupar albo Lila – stworzył Dźńane­śwar, żyjący w XII w. indyjski filozof, mistyk, jogin i poeta.

Czytaj dalej