Łamigłówki są od niepamiętnych czasów jedną z najpopularniejszych form ludzkiej rozrywki, ucząc zarazem rozwiązywania problemów oraz myślenia poza schematami. Producenci gier planszowych od lat korzystają z popytu na nie, stąd na rynku takie cacka jak Pomiędzy dwoma zamkami szalonego Króla Ludwika. W tej grze zostajemy architektami zatrudnionymi przez władcę wzorowanego na XIX-wiecznym bawarskim królu Ludwiku II Wittelsbachu (historia zapamiętała go jako ekscentryka z zamiłowaniem do baśniowych zamków takich jak słynny Neuschwanstein). Naszym zadaniem jest wybudowanie i wyposażenie wspaniałych zamków. Mamy do dyspozycji zaprojektowane już sale tronowe i 147 losowo dobieranych tekturowych kafelków, z których każdy przedstawia inną komnatę. Rozpoczyna się zabawa, a właściwie – praca.
Jak na rasowego króla przystało, Ludwik nie grzeszy cierpliwością i żąda wyników w czasie, który pozwala – typowo – na postawienie 16 komnat. Mamy jednak wolną rękę w ich układzie, możemy więc wznosić kolejne piętra lub rozbudowywać podziemia tak, by punktowały w oczach władcy. Ten zaś nie szczędzi środków i nie zważa na tradycyjnie rozumiane walory estetyczne, o ile zachowamy podstawowe zasady narzuconego przezeń osobliwego decorum. Dla przykładu komnata niemowlęcia może zostać połączona nawiedzonym holem z chłodnymi lochami, a maluch, cóż, będzie musiał się przyzwyczaić. Podobnie komnata medytacji sąsiadująca ze strzelnicą, masarnią i/lub winiarnią. W trakcie tej mniej więcej godzinnej rozgrywki powstają absolutne architektoniczne buble/perełki.
Możliwości punktowania jest ogrom, komnaty łączą się na dziesiątki sposobów, a dzięki losowości doboru kafelków żadna gra nie może być taka sama. Komnaty jadalne sprawdzają się najlepiej przy pomieszczeniach, które będą obsługiwać, a wymyślnie zdobione korytarze powinny łączyć się z jak największą liczbą komnat pasujących do nich wystrojem. Gdy zbuduje się trzy lub pięć komnat jednego typu, uradowany Ludwik nagradza atrakcyjnymi bonusami w postaci punktujących nadprogramowo wież, fontann czy holi głównych (kolejne 48 kafelków). O ile przy pierwszej rozgrywce ilość informacji do spamiętania przytłacza, po dwóch czy trzech partiach oparty na klarownej ikonografii i kolorystyce system gry staje się intuicyjny. Także za sprawą dodawanych do gry podajników, dzięki którym całość rozstawia się w kilka minut. Należy zatem skupiać się głównie na stawianiu jak najlepszych zamków. W liczbie mnogiej.
Szkopuł bowiem w tym, że król jest ekscentrykiem cokolwiek nieufnym, więc do każdej budowli zatrudnia dwóch architektów. Oznacza to, że Pomiędzy… jest grą na poły kooperacyjną i niezależnie od ilości architektów przy stole (może być nawet siedmiu), każdy buduje dwa zamki – jeden z osobą siedzącą po lewej i jeden z tą po prawej. W rezultacie część rozgrywki polega na dyskusji z partnerem, gdzie dołożyć komnaty, by najlepiej zapunktować. Dobór kafelków odbywa się w tajemnicy, ale gdy przed zamkiem leżą już dwie odsłonięte komnaty (po jednej od każdego z graczy), wspólnie ustalamy strategię.
Z tym że zwycięzca może być tylko jeden, choć i wygrana odbywa się na osobliwych zasadach Szalonego Ludwika: wygrywa osoba, której słabszy zamek zdobył więcej punktów niż słabsze zamki reszty. W tym szaleństwie jest metoda, ponieważ gracze muszą traktować oba zamki z równie dużą uwagą. Jeśli zbudują jeden bijący rekordy, a drugi zaniedbają, przegrają z architektem, który stworzył dwa solidne przeciętniaki z podobną punktacją. A że punktów konkurencji nie da się dokładnie obliczyć aż do finalnej rundy, gdyż postawienie dobrze wymierzonej komnaty może zachwiać równowagą rozgrywki nawet w ostatnim ruchu, analizowanie poczynań przeciwników jest raczej stratą czasu. System punktowania i wyłaniania zwycięzcy jest równie intuicyjny, jak zastosowana na kafelkach ikonografia, co nie znaczy, że nie jest emocjonujący. Choć i tak bardziej od zwycięstwa liczy się frajda z gry.
I jeszcze szaleńcza kreatywność, którą mogą wykazywać się architekci, dorabiając do swych zamków humorystyczne komentarze lub historie, np.:
„Jaśnie panie, chcesz oto po trudnych negocjacjach z sąsiednim królestwem wybrać się do skarbca, azaliż obawiasz się szpiegów czyhających na błąd. Wychodzisz zatem z sali tronowej prywatnym wyjściem prowadzącym na tarasy, skąd udajesz się ukrytym przed oczyma wroga podziemnym tunelem do Groty Wenus skrywającej ścieżkę do skarbca. Twoi adwersarze, chcąc udać się do podziemi jedyną oficjalną drogą, trafią do jamy węży, gdzie zakończą swój żywot!”.
Można rzecz jasna kłaść po prostu kafelki jeden obok drugiego i dobrze się bawić. Poziom zaangażowania w tworzoną paralelnie z zamkiem historię zależy tylko od grających, natomiast nazwy komnat i przepiękne, okraszone humorystycznymi smaczkami ilustracje zachęcają do używania wyobraźni.
Oto więc składająca się z dziesiątek zmiennych, barwna, przemyślana w każdym detalu planszowa łamigłówka, która ćwiczy umysł i uczy zespołowego działania w duchu zdrowej rywalizacji, a zarazem jest przeznaczona zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych graczy. Zda egzamin jako rozgrzewka przed spotkaniem towarzyskim i w gronie znajomych poszukujących planszówkowej frajdy. Do rozgrywki w pełnym, siedmioosobowym składzie trzeba zaopatrzyć się w duży stół, który pomieści tyle architektonicznego dobra, ale Pomiędzy… sprawdza się też świetnie w wersji na trzy osoby. A dla zmęczonych szarością dnia codziennego rodziców, którzy chcieliby po położeniu latorośli do łóżek spędzić miło czas, powstał również wariant na dwie osoby. Trzecim architektem zostaje wówczas sam Ludwik, za którego ludzcy gracze dociągają losowo kafelki. I, paradoksalnie, to Szalony Król może wtedy zostać zwycięzcą.