Efekciarskie narzekactwo to szczególny przywilej recenzenta, wątpliwy, choć wliczona jest w niego cena za utrzymanie uwagi czytającego.
Reżyser się wyłożył, więc chyba warto przeczytać. Prawda jest jednak i taka, że Paweł Passini działa z pozycji pioniera, a z jego doświadczeń ostatecznie więcej jest chyba korzyści. W pandemicznym rekonesansie, gdy chybcikiem testuje się nowe formy dzieła teatralnego, eksperymentalny Dionizos 360 projektuje pewne rozwiązania, nawet jeśli w całości nie jest heroldem teatru przyszłości.
Samego Eurypidesa mniej więcej wszyscy znamy, kto nie zna, esencji niech poszuka u Maćka Stroińskiego. Passini wraca do matryc pochodzących z kultury śródziemnomorskiej nie pierwszy raz – i nie tylko w działalności swojego neTTheatre, pierwszego teatru pokazującego w sieci spektakle z udziałem widza. Jednak Dionizos 360 jako spektakl działa głównie wtedy, gdy transmitująca go technologia tworzy nowego rodzaju doświadczenie para-teatralne. I gdy generuje – tu i teraz – nowy, inny od znanego, język, doprawiony pewną dozą niespodzianki i zaskoczenia. Gdy tych ostatnich brak, a widzowi nie stawia się nowych wymagań – rzecz traci zdolność emocjonalnego i intelektualnego angażowania.
Bo technologia VR nie pozwala (jeszcze) na pełen matrix – nie można poruszać się, ominąć postaci i obejrzeć je z innej strony, samemu wybrać punktu patrzenia. Passini najczęściej ustawia kamerę 360 stopni na linii, po której przebiega kontakt między postaciami, ich tor poruszania się, lub w jej bliskości. Ukrywa tym ów matriksowy mankament, dynamizując sytuacje, w jakich widz się znajduje – trzeba skupić się i nadążać za poczynaniami aktorów. Rozglądać się, wyłapać skrawki doświadczeń, próbować ułożyć je w całość. Grany na scenie Dionizos 360 byłby efektownym obrazem 2D; tutaj mamy niemal 6D i brakuje tylko zapachu gliny i wapna – na nich opiera się część scenografii i charakteryzacja aktorów (trzeba tylko przymknąć oko na niską jakość obrazu).
Do technologii dochodzi element owego zaskoczenia i niewiadomej, za które odpowiada testowana przez reżysera koncepcja trzech aktorów antycznych – tylu maksymalnie mogło ich być na scenie na raz, co decydowało o obsadzaniu ról w kolejnych scenach (mężczyźni, podobnie jak w teatrze antycznym grają tu również postaci kobiece). Zasada przeniesiona jest w sferę cyfrową i rozciągnięta na całą „trylogię”. Wrażenie jest mocne – każdy z aktorów przygotowywał role sam, bez wspólnych prób. Spotkali się dopiero podczas premierowego pokazu (podczas festiwalu Retroperspektywy odbyły się takie trzy). Jak w antyku, stają naprzeciw siebie i grają, czujni na drugiego, czasem improwizują, czasem każdy gra swoje. Dla widza to jak „szyfr”, do którego trzeba znaleźć kod. Określ miejsce i sytuację, w jakich jesteś. Funkcję, w jakiej jesteś obsadzony jako patrzący. Postać, jaką spotykasz. Rozkoduj język znaków, jakimi do ciebie mówią. I póki reżyser, bazując na środkach teatru „realnego”, dostarcza widzowi takiej pożywki, „cyfrowe” ograniczenia nie przeszkadzają.
W pierwszej części (wątki z Fenicjanek) wydarza się najwięcej. Sceny są różnej długości, każda przynosi zmianę ustawienia kamery i czasowy przeskok. Widz „porusza się” po rozległej „scenografii” zbudowanej w wysokiej hali. Są tu malarsko wyciemnione komnaty tebańskiego pałacu: lustro, stół i luźno ustawione krzesła; jest rdzawy tunel-korytarz wyjęty jakby żywcem z głowy Dawida Lyncha; jest doświetlona biała hala podzielona na trzy różne, czasem równoległe plany: centralny z zatkniętymi gipsowymi głowami-maskami greckimi (bliższymi sztukaterii świątyń) i postacią Antygony, oraz boczne – z podłogą wyłożoną setkami glinianych figurek oraz chodnikiem z rozbitego szkła, prowadzącym do świetlistej celi.
Ruch, tak ważny u Passiniego, wyprowadzony jest z licznych tradycji, od antycznych po butoh. Aktorzy grają też maskami. Słowo istnieje niejako obok postaci, oddzielone od nich, podawane jako głos zewnętrzny, dublowane głosem aktora. To wszystko tworzy wsobny świat „jak ze snu”, który ma wewnętrzną logikę. Różnorodny jest też charakter scen (pojedyncze, duety, symultaniczne, dialogi, solówki, ruchowe etiudy) i rola w nich widza – ten z niewidzialnego obserwatora staje się postacią, mogąc finalnie patrzeć z perspektywy ułożonego na platformie martwego ciała Polinejkesa. Jest podnoszony i przenoszony, centymetry dzielą go od twarzy postaci, może obserwować ich emocje i całe pole gry ze znacznej wysokości. Jemu również się przyglądają, zbliżają do niego, Antygona do niego adresuje swój lament, wciąż jeszcze będąc strachliwym dziewczęciem, nie wielką tragiczną bohaterką. To intrygujące doświadczenie od strony aktorskich zadań, odsyłające także do pytań o status obrazu i teatru, o rolę reżysera – tu jakby „ukrytego”. Czy kontakt z cyfrowym obrazem aktora, z którym obcuje się tak blisko, że widać detale jego twarzy, umożliwia doświadczenia transgresyjne, skoro istota doświadczenia właściwie nie zmienia się, a tylko medium?
W dalszych dwóch częściach jest już gorzej. Zmienia się rola kamery i „konwencja”. Błagalnice to głównie dwie przebitki w formie wideoperformansu, przedstawiającego wulkaniczny lej, po którym krążą dzieci, a na którego szczycie dwóch mężczyzn przy talerzu prowadzi dialog w południowym dialekcie, bez tłumacza i napisów. Do tego statyczne ujęcie zrealizowane gdzieś na promenadowym wybrzeżu Lampedusy czy Lesbos – czarnoskórmy mężczyzna w dredach rapuje frazę „This is life” (ang. To jest życie) do muzyki z iPhone’a. Przed nami bezkresne morze, za nami – reprezentacyjne budynki miasta. Po blackoucie Passini wykorzystał architektoniczne podobieństwo lubelskiej starówki, by wizualnie oszukać i widza i śródziemnomorską rzeczywistość osadzić „naszym” świecie. Ale ani sekwencja oparta na powolnym przenoszeniu kamery jak totemu na żerdzi przez ruiny kościoła farnego, ani osadzone w katakumbach dalsze akty Bachantek nie mają już takiej mocy jak pierwsza część Dionizosa 360. Przez wprowadzenie „naturalnych” scenografii bliżej im do wideoartu niż wcześniejszych kompleksowych iluzorycznych ambicji. Passini odpuszcza też „aktywną” obecność widza w obrazie, powracając do „tradycyjnego” teatru. Przez ten regres reżyserskiej wyobraźni. Zatraca się sens połączenia kołowrocie podejmowanych ról postaci akurat m.in. Jokasty, Teresjasza, Edypa i Dionizosa – przez Przemysława Wasilkowskiego, a Antygony, Eteoklesa, Herolda, Ateny i Kadmosa – przez Jakuba Mieszała. VR, który pokazał, że dla teatru ruchu i teatru plastycznego może być jak dopalacz, obnaża swoje ograniczenia. Widzowi, gdy już nie może skupić się na sączącej się akcji, pozostaje podziwianie „scenografii”, ewentualnie rozważanie „jak to jest zrobione” i czy widać „szwy” w pracy kamery. Sceny, podczas których wokół ogniska młode bachantki wybijają transowy rytm i tańczą, to już ucieczka od owej monotonii, nazbyt zresztą oczywista. Może też godzina spędzona w VR-rze to zbyt dużo, by objąć percepcją zarówno formalną wizyjność scen i intelektualny kontakt z poetyką antycznej tragedii? Przynajmniej wiadomo, jaki teatr rzeczywistości poszerzonej nie powinien być. I gdzie jest w nim rola widza. Patrzenie to za mało.