Dolina pozytywności
Przemyślenia

Dolina pozytywności

Dariusz Kuźma
Czyta się 5 minut

Estetyczność i dbałość w wykonaniu – to jeden z powodów, dla których współczesne gry planszowe przyciągają wiele osób. Jasne, wciąż nie brak planszówek, w których kolorowe drewniane sześciany pełnią funkcję ludzi czy zasobów, ale producenci zrozumieli, że dopiero ubranie interesującego pomysłu i ciekawej mechaniki w elegancką i przykuwającą uwagę formę to dla wielu wartość dodana. Dobrym przykładem tego trendu jest Everdell, gra o budowaniu leśnej mikrocywilizacji. Zachowałaby ona większość swych intelektualnych walorów, nawet gdyby toczyła się na prościutkiej planszy podzielonej na prostokątne obszary. Ale Everdell stało się międzynarodowym fenomenem właśnie za sprawą wykonania. Od stycznia jest również hitem na polskim rynku.

Pionki w kształcie leśnych stworzeń, którymi gracze mogą zarządzać: do wyboru jeże, myszy, wiewiórki i żółwie (Everdell jest przeznaczone dla 2–4 śmiałków). Surowce bliskie ich rzeczywistym odpowiednikom: jagody są trochę gumowate, rzeczne kamyki śliskie, bryłki żywicy nieobrobione i kłujące, a gałązki przyjemnie drewniane. Grubo ponad setka dobieranych losowo kart antropomorficznych stworzeń, budowli, wydarzeń specjalnych, a na nich dziesiątki ilustracji pogłębiających uczucie obcowania z miastem, które rozkwita nad szemrzącym w dolinie strumykiem. Wykonana z grubej tektury plansza, która ją przedstawia, za centralny punkt ma składane, górujące nad wszystkim trójwymiarowe drzewo – to na nim odlicza się ważny dla rozgrywki upływ pór roku. Każdy z elementów pasuje tutaj do tematyki, dzięki czemu gra zyskuje w prawie każdym aspekcie.

Elementy baśniowe fabuły nie wpływają na przebieg rozgrywki, ale pozwalają wczuć się w wydarzenia na planszy. I dostrzec w postaciach konkretne motywacje – zbudować dla swej społeczności wartościową leśną osadę, w której zwierzęta będą mogły żyć w spokoju. Bo to było tak. Dawno, dawno temu w doświadczonej wojną krainie zwanej Wierzbowym Zakątkiem żył myszek Przemyszław Ogonek, który miał na tyle odwagi i samozaparcia, by wyruszyć z trójką przyjaciół w podróż przez góry i pustynię w poszukiwaniu lepszego życia. Dziewięć miesięcy później trafili do zanurzonej w zieloności doliny, w której założyli osadę pośród korzeni Wiecznego Drzewa. Po latach dobrobytu nadszedł czas, by ich potomkowie wyruszyli przeżywać własne przygody i zakładać nowe osady.

"Everdell", materiały prasowe
„Everdell”, materiały prasowe

Dla jasności, Everdell nie oferuje żadnych nowatorskich rozwiązań, jest w zasadzie kolejną sprytną hybrydą mechaniki przydzielania „pracowników” na dostępne na planszy pola i budowania talii za pomocą dobieranych kart. Jednak wytworzona prostymi środkami atmosfera sprawia, że gra sprawia autentyczną przyjemność. Zwłaszcza że dróg do punktowania jest mnóstwo, a opcji tworzenia z kart łańcuszków produkcyjnych tak wiele, że rozgrywka przebiega bez większej negatywnej interakcji. Trwa wprawdzie wyścig, kto „zdobędzie” położone nad rzeką wydarzenia podstawowe i komu uda się zagarnąć ukryte w listowiu Wiecznego Drzewa wydarzenia specjalne, ale można równie dobrze skupić się na umiejętnej rozbudowie własnego miasta. Ba, część kart pozwala zdobywać nowe karty i surowce, i wspomagać jednocześnie innych graczy. Nic dziwnego, że otwarte na taki scenariusz rozgrywki Everdell wdarło się przebojem do rankingów najlepszych gier familijnych.

Nie znaczy to jednak, że jest to tytuł skierowany do najmłodszych. Sugerowany przez producenta wiek 13+ jest trochę zawyżony, a gracze poniżej dziesiątego roku życia mogą mieć problemy z opanowaniem wszystkich zmiennych na planszy i poza nią. Partia Everdell obliczona jest na cztery pory roku, a w trakcie każdej z nich pracownika można oddelegować w jedno miejsce (o ile nie mamy kartę, która umożliwia dodatkowy ruch). A to znaczy, że jeden jeż czy żółw daje nam cztery ruchy w trakcie całej gry. Zaczynamy zimą z dwoma tylko pracownikami (wiosną dochodzi trzeci, latem czwarty, jesienią piąty i szósty), kilkoma losowymi kartami w ręce oraz ośmioma losowymi kartami na planszy, z których mogą korzystać wszyscy. By zagrać kartę, trzeba uiścić wypisaną na niej liczbę surowców, a to oznacza, że od pierwszych sekund trzeba planować na kilka ruchów do przodu. W Everdell nie ma miejsca na rozrzutność. Tu liczy się dosłownie każdy szczegół.

Mimo swej baśniowości, Everdell traktuje bowiem nad wyraz poważnie koncepcję budowania miasta od zera. Można celować w kopalnie, farmy, magazyny, by zapewnić dopływ surowców przez większość pór roku. Można inwestować w autorytety takie jak historyk, sędzia czy sklepikarz, które premiują zagrywanie konkretnych kart. Można budować, cokolwiek ma się pod ręką, żeby tylko zdobyć surowce na dobrze punktujące szkoły, zamki, pałace (o ile będą dostępne, bo w trakcie jednej partii korzysta się tylko z części kart). Niezależnie od obranej strategii, musi być ona przemyślana, bo miasto zbudowane bez żadnego pomysłu, nic nie daje. Początki są dosyć trudne, a podjęte decyzje bywają brzemienne w skutkach, ale gra jest na tyle zbalansowana, że można się dość sprawnie odkuć. A obserwowanie, jak skromne dwa budynki zamieniają się w tętniące życiem miasto (w nomenklaturze gry są to trzy rzędy po pięć kart) sprawia ogromną satysfakcję.

"Everdell", materiały prasowe
„Everdell”, materiały prasowe

Everdell proponuje też dosyć wymagający wariant solo. Gracz staje naprzeciwko złowieszczego szczura Krostawca, który ze swymi sługusami nawiedza dolinę, by eksploatować jej zasoby. Jego poczynaniami sterują rzuty ośmiościenną kostką, a częściowo robi to sama gra, wyłączając w takt kolejnych pór roku różne obszary planszy. Co więcej, Krostawiec buduje zawsze wtedy, kiedy buduje gracz, często kradnąc mu sprzed nosa dobrą kartę. Wariant solo ma trzy poziomy trudności i polega na optymalizowaniu każdego ruchu. O ile bowiem siedzący obok człowiek może się pomylić lub o czymś zapomnieć, to Krostawiec wykorzystuje każdą słabość gracza. Pokonanie szczura-najeźdźcy bywa prawdziwym wyczynem. Oto Everdell, przepięknie wykonana planszówka o wielu obliczach i treściach niepozbawionych głębi, która już w wersji podstawowej oferuje solidną regrywalność, a jeszcze w tym roku doczeka się trzech równie atrakcyjnie wydanych dodatków.

Czytaj również:

Kafelkowe szaleństwo
Wiedza i niewiedza

Kafelkowe szaleństwo

Dariusz Kuźma

Łamigłówki są od niepamiętnych czasów jedną z najpopularniejszych form ludzkiej rozrywki, ucząc zarazem rozwiązywania problemów oraz myślenia poza schematami. Producenci gier planszowych od lat korzystają z popytu na nie, stąd na rynku takie cacka jak Pomiędzy dwoma zamkami szalonego Króla Ludwika. W tej grze zostajemy architektami zatrudnionymi przez władcę wzorowanego na XIX-wiecznym bawarskim królu Ludwiku II Wittelsbachu (historia zapamiętała go jako ekscentryka z zamiłowaniem do baśniowych zamków takich jak słynny Neuschwanstein). Naszym zadaniem jest wybudowanie i wyposażenie wspaniałych zamków. Mamy do dyspozycji zaprojektowane już sale tronowe i 147 losowo dobieranych tekturowych kafelków, z których każdy przedstawia inną komnatę. Rozpoczyna się zabawa, a właściwie – praca.

Jak na rasowego króla przystało, Ludwik nie grzeszy cierpliwością i żąda wyników w czasie, który pozwala – typowo – na postawienie 16 komnat. Mamy jednak wolną rękę w ich układzie, możemy więc wznosić kolejne piętra lub rozbudowywać podziemia tak, by punktowały w oczach władcy. Ten zaś nie szczędzi środków i nie zważa na tradycyjnie rozumiane walory estetyczne, o ile zachowamy podstawowe zasady narzuconego przezeń osobliwego decorum. Dla przykładu komnata niemowlęcia może zostać połączona nawiedzonym holem z chłodnymi lochami, a maluch, cóż, będzie musiał się przyzwyczaić. Podobnie komnata medytacji sąsiadująca ze strzelnicą, masarnią i/lub winiarnią. W trakcie tej mniej więcej godzinnej rozgrywki powstają absolutne architektoniczne buble/perełki.

Czytaj dalej