Cztery kwadraty połączone ze sobą na siedem sposobów w kształty przypominające litery tworzą klocki, które przesuwają się nieustannie z góry na dół. Te spadające elementy można obracać wokół jednaj osi i przesuwać na boki tak, żeby łatwiej było ułożyć z nich linię. Pełna linia znika, robiąc więcej miejsca nieustannie pojawiającym się różnym układom czterech kwadratów. Źle ułożone klocki szybko blokują pole gry i łamigłówkę trzeba zacząć od nowa. W Tetris grał chyba każdy. Mało kto jednak wie, że gra powstała za żelazną kurtyną w połowie lat 80. XX w. Jej twórcą jest Aleksiej Pażytnow, rosyjski informatyk, który w czasie wolnym od pracy nad sztuczną inteligencją i rozpoznawaniem głosu próbował stworzyć komputerową wersją pentomina. To logiczna układanka z 12 klocków, w którą można grać samemu lub w parze. Pentomino układa się na planszy, a celem gry jest jej wypełnienie. Rosjanin wyobraził sobie klocki pentomina wpadające do szklanki. Później uprościł ich kształt i zmniejszył liczbę. Elektronika 60 – komputer, na którym pracował, nie miał funkcji graficznych, ale za pomocą znaków alfanumerycznych udało się Pażytnowowi stworzyć grywalny prototyp Tetrisa. To o tyle znamienne, że akurat w tej grze grafika jest wręcz nieistotna. Liczy się możliwość manipulowania klockami, które trzeba odpowiednio ułożyć. I to daje satysfakcję. Bo każdy lubi wygrywać.
Komiks Tetris. Ludzie i gry autorstwa Boxa Browna pokazuje, że można w interesujący sposób pokazać powstanie gry i wprowadzenie jej do produkcji, czyli coś, co wydaje się absolutnie niefabularnym i pozbawionym jakichkolwiek emocji pomysłem. Oczywiście nie udaje się przez 250 stron utrzymać napięcia typowego dla dreszczowca, ale dzięki przeniesieniu ciężaru opowieści na ludzi historia zaczyna żyć i stopniowo wciąga. Paradoksalnie jednak postacie z komiksu są jedynie awatarami użytecznych fabularnie cech. Nic nie wiadomo o ich życiu osobistym, wszystko jest podporządkowane Tetrisowi. Pażytnowa pokazano tylko w pracy, inne postacie są w zasadzie sprowadzone do stanowisk, jakie zajmowały w branży growej. Ta papierowość nie jest jednak w tym przypadku wadą, ponieważ to jest komiks o Tetrisie, a nie o Pażytnowie. Gra została jednak pokazana przez pryzmat jej twórcy.
Brown stara się również wpisać powstanie Tetrisa w szerszy kontekst. ZSRR ery Czernienki i Gorbaczowa, schyłek zimnej wojny, rodzący się biznes growy, globalna rywalizacja koncernów są jedynie zarysowane, ale dobrze spełniają swoje funkcje, sprawiając, że opowieść o klockach rosyjskiego informatyka nie jest wyrwanym z kontekstu wyciągiem z historii popularnej gry. Najsłabiej wypadają te fragmenty, w których Brown próbuje uogólniać, opowiadając o historii gier i procesach myślowo-emocjonalnych, jakie zachodzą w głowach graczy. Autor bardzo często popada wtedy w banał i niepotrzebny patos, a opisy mechanizmów psychologicznych nie budzą zaufania swoją naukowością. Brownowi udaje się jednak stworzyć spójny i pełny przekaz pokazujący wyjątkowość Tetrisa jako koncepcji gry i procesu powstania produktu (negocjacje ciągnęły się niemiłosiernie, prawa autorskie łamano nagminnie, a profity omijały twórcę).