Życie a gra planszowa… Życie a gra planszowa…
Przemyślenia

Życie a gra planszowa…

Mateusz Czerwiński
Czyta się 3 minuty

Monopoly to od lat światowy fenomen. Mając rzeszę fanów rozsianych po świecie, również w Polsce, ta gra planszowa przypomina do tego o swojej obecności różnorodnymi odsłonami.

Oprócz podstawowej bez problemu można nabyć edycje specjalne, sprofilowane pod m.in. piłkarskie kluby, konkretne miasta, tudzież okres PRL-u. Ta jednak, którą mam przyjemność recenzować, nie tylko trafia w gusta fanów gier wideo, ale również – dzięki znacznie uproszczonym zasadom – jest idealnie dopasowana do młodszych odbiorców.

Mam na myśli edycję, która puszcza oko do graczy, doskonale kojarzących zarówno Eurobiznes, wydany w naszym kraju w 1983 r. za sprawą firmy Labo, jak i pierwsze rozpikselowane przygody Mario, szeroko spopularyzowane z kolei w latach 90. XX w. Puszcza zatem oko, ale i znajduje wspólny mianownik dla obu, który przybiera formę Monopoly Gamer – wyjątkowej wersji znanej gry planszowej bazującej na łucie szczęścia osoby rozgrywającej przejawiającym się głównie w rzutach kością oraz w stosownym doborze kart.

Po rozpakowaniu pudełka z grą i pięknie przygotowanymi figurkami przedstawiającymi bohaterów cyfrowej przygody Monopoly Gamer powala feerią barw, jaką mienią się plansza oraz karty nieruchomości. W tej odsłonie są one kolejnymi światami, jakie Mario przemierzał wraz z kamratami. Pierwsze wrażenie jest zatem pozytywne, jednak równie szybko nasze emocje ulegają ostudzeniu, gdyż po dwóch tygodniach rywalizacji karty postaci są w wielu miejscach pozaginane, a plansza rozerwana na szyciu. Nie ma to jednak nic wspólnego z nadmiernym jej użytkowaniem w jakichś niesprzyjających warunkach – tekstura po prostu nie wytrzymuje próby czasu, a jej wykonanie pozostawia nieco do życzenia.

Pomimo ewidentnej wady mechanicznej warto przedstawić jednak zalety gry. Monopoly Gamer jest edycją rozszerzalną. W oryginalnym opakowaniu znajdują się cztery podstawowe postacie, kolejne zaś bez problemu i w relatywnie niewysokiej cenie można zakupić w sklepach. Czy zrobi to dojrzały gracz, czy raczej nastolatek kolekcjonujący różnorodne figurki? Odpowiedź jest oczywista, dlatego z mojej perspektywy to wartość dodana. Natomiast chyba najistotniejszą zmianą jest sama transformacja systemu gry – wszak tym razem to świat wirtualny bywa przenoszony do realnego. Stąd też rozgrywka jest skończona i celowa, skoncentrowana na pokonaniu finalnego adwersarza, co w praktyce przekłada się na wyciągnięcie ostatniej karty ilustrującej głównego oponenta. Wariant dla dzieciaków idealny!

Reasumując, Monopoly Gamer proponuje zatem optymalnie dobrany dla najmłodszych pokoleń graczy czas rozgrywki, osadzenie jej realiów w jednym z najbardziej rozpoznawalnych uniwersum na świecie, pewną formę decyzyjności, ale również średnią jakość wykonania, niespójne tłumaczenie oraz spłycenie historycznej wartości Monopolu. Nie zmienia to faktu, że zabawa, którą dotychczas starsi znali jedynie z postaci cyfrowej, znalazła swój realny odpowiednik – z prostymi zasadami i przejrzystymi planami działania.

Zupełnie odwrotnie niż w otaczającej nas codzienności.

 

Czytaj również:

W tym szaleństwie jest metoda W tym szaleństwie jest metoda
Rozmaitości

W tym szaleństwie jest metoda

Dariusz Kuźma

Świat planszówek jest od lat zafascynowany twórczością H. P. Lovecrafta i wielowarstwową mitologią Wielkich Przedwiecznych, potężnych pozaziemskich istot zagrażających stabilności Ziemi. Trudno dziś jednoznacznie stwierdzić, czy powodem takiego stanu rzeczy jest działająca na wyobraźnię literacka pomysłowość pisarza (wszystkie te oślizgłe, wynaturzone, tonące w roju macek stwory), czy też atawistyczne pragnienie oswajania lęków w relatywnie bezpiecznym otoczeniu – wyraźnie zauważalne w XXI w. Faktem jest, że gier planszowych w uniwersum Cthulhu przybywa, a niegdyś hermetyczne pozycje doczekują się nowych edycji skierowanych do szerszego grona odbiorców. Taka jest Posiadłość Szaleństwa. W oryginalnej wersji z 2011 r. wymagała ona mistrza gry, czyli osoby odpowiadającej za organizację rozgrywki i prowadzenie narracji. W drugiej edycji (2016 r.) rolę tę przejęła cyfrowa aplikacja, która dostosowuje poziom trudności scenariusza do liczby graczy (od jednego do pięciu) i za każdym razem generuje losowo rozmaite wydarzenia oraz układ eksplorowanych pomieszczeń.

Posiadłość Szaleństwa to czasochłonna (realizacja niektórych scenariuszy dochodzi do sześciu lub nawet siedmiu godzin, ale aplikacja pozwala zapisywać stan rozgrywki) i intensywna przygoda. Wcielamy się w jedną z ośmiu postaci, z których każda ma inne umiejętności oraz cechy specjalne. Lubiący szekspirowskie solilokwia grabarz William Yorick jest dzięki dyscyplinie umysłowej odporniejszy na psychiczne traumy i radzi sobie dobrze z walką siłową, parapsycholożka Agatha Crane skutecznie rozwiązuje trudne zagadki i potrafi opanowywać ryzykowne zaklęcia itd. Rozgrywka prowadzona na fizycznej planszy (układamy na niej wyznaczane przez aplikację kafle i poruszamy się plastikowymi figurkami) polega na przeczesywaniu mrocznych posiadłości lub obskurnych nadmorskich hoteli. W poszukiwaniu tropów, dowodów, miejsc rytuałów. Z każdego kąta może wyskoczyć nagle rybopodobna istota lub latający łowca o wyglądzie tak groteskowym, że śmiałkowie ze słabą wolą mogą popaść w stan otępienia, a zbyt wiele takich kontaktów grozi obłąkaniem i śmiercią. Posiadłość… jest grą w pełni kooperacyjną, zgon jednego z graczy oznacza koniec rozgrywki.

Czytaj dalej