W tym szaleństwie jest metoda
Rozmaitości

W tym szaleństwie jest metoda

Dariusz Kuźma
Czyta się 4 minuty

Świat planszówek jest od lat zafascynowany twórczością H. P. Lovecrafta i wielowarstwową mitologią Wielkich Przedwiecznych, potężnych pozaziemskich istot zagrażających stabilności Ziemi. Trudno dziś jednoznacznie stwierdzić, czy powodem takiego stanu rzeczy jest działająca na wyobraźnię literacka pomysłowość pisarza (wszystkie te oślizgłe, wynaturzone, tonące w roju macek stwory), czy też atawistyczne pragnienie oswajania lęków w relatywnie bezpiecznym otoczeniu – wyraźnie zauważalne w XXI w. Faktem jest, że gier planszowych w uniwersum Cthulhu przybywa, a niegdyś hermetyczne pozycje doczekują się nowych edycji skierowanych do szerszego grona odbiorców. Taka jest Posiadłość Szaleństwa. W oryginalnej wersji z 2011 r. wymagała ona mistrza gry, czyli osoby odpowiadającej za organizację rozgrywki i prowadzenie narracji. W drugiej edycji (2016 r.) rolę tę przejęła cyfrowa aplikacja, która dostosowuje poziom trudności scenariusza do liczby graczy (od jednego do pięciu) i za każdym razem generuje losowo rozmaite wydarzenia oraz układ eksplorowanych pomieszczeń.

Posiadłość Szaleństwa to czasochłonna (realizacja niektórych scenariuszy dochodzi do sześciu lub nawet siedmiu godzin, ale aplikacja pozwala zapisywać stan rozgrywki) i intensywna przygoda. Wcielamy się w jedną z ośmiu postaci, z których każda ma inne umiejętności oraz cechy specjalne. Lubiący szekspirowskie solilokwia grabarz William Yorick jest dzięki dyscyplinie umysłowej odporniejszy na psychiczne traumy i radzi sobie dobrze z walką siłową, parapsycholożka Agatha Crane skutecznie rozwiązuje trudne zagadki i potrafi opanowywać ryzykowne zaklęcia itd. Rozgrywka prowadzona na fizycznej planszy (układamy na niej wyznaczane przez aplikację kafle i poruszamy się plastikowymi figurkami) polega na przeczesywaniu mrocznych posiadłości lub obskurnych nadmorskich hoteli. W poszukiwaniu tropów, dowodów, miejsc rytuałów. Z każdego kąta może wyskoczyć nagle rybopodobna istota lub latający łowca o wyglądzie tak groteskowym, że śmiałkowie ze słabą wolą mogą popaść w stan otępienia, a zbyt wiele takich kontaktów grozi obłąkaniem i śmiercią. Posiadłość… jest grą w pełni kooperacyjną, zgon jednego z graczy oznacza koniec rozgrywki.

Po drodze napotykamy oszołomionych lokajów, tajemnicze pokojówki i inne osobliwe jednostki, które pozwalają nam układać kolejne fragmenty fabularnych układanek. Zbieramy różne przedmioty, które zaskakują przydatnością (opróżniona butelka whisky pozwala łatwiej stawiać czoła potworom, a po rozbiciu może posłużyć jako broń). Łamiemy mniej lub bardziej skomplikowane szyfry (niektóre przypominają kultową grę logiczną Mastermind) oraz walczymy z czasem, bo im dłużej gramy dany scenariusz, tym bardziej aplikacja go nam komplikuje. I często rzucamy ośmiościennymi kośćmi: żeby atakować, bronić się, uciekać, gasić rozprzestrzeniający się ogień, sprawdzać swą odporność psychiczną wystawianą nieustannie na próbę przez upiorne monstra. W tym sensie Posiadłość… jest grą szalenie losową – wystarczy mieć przez dłuższy czas pecha w rzutach i wszystko stracone – ale z drugiej strony trudno wymagać powtarzalności reakcji od ludzi stawiających czoła niewyobrażalnej grozie i pozaziemskim zjawiskom. Ta gra to nie tylko mechanika powiązana mocno z tematem, ale też ciekawa fabuła i prawdziwa groza.

Planszówki określa się mianem „gier bez prądu” nie bez powodu, powinny bowiem oferować przede wszystkim możliwość spotkania z drugim człowiekiem. Nic więc dziwnego, że gry, które romansują z wytworami cyfrowymi, wywołują wciąż u wielu graczy duży sprzeciw. Przypadek drugiej edycji Posiadłości Szaleństwa dowodzi, że sensowne sprzężenie stricte analogowego doświadczenia z ogromnym potencjałem cyfrowej aplikacji może wzbogacać fizyczną rozrywkę. Dzięki wirtualnemu mistrzowi gry przygotowanie scenariusza zajmuje w Posiadłości… kilka minut, a następnie trzeba tylko i aż reagować na kłody, które pozbawiony ułomnych ludzkich emocji algorytm rzuca nam pod nogi. Wszystkie decyzje i tak podejmujemy wspólnie „nad stołem”, sami wybieramy, gdzie iść, co zbierać, z kim rozmawiać, jak się zachowywać. Część graczy będzie miała sporą frajdę z wczuwania się w role, inni będą skupiali się na optymalizowaniu ruchów, ale wszyscy, którzy dadzą ponieść się tej grze, przeżyją unikatowe planszówkowe doświadczenie. Co nie oznacza, że jest to tytuł dla każdego.

Warto zaznaczyć, iż w edycji podstawowej Posiadłości… dostajemy dostęp do czterech scenariuszy o zróżnicowanym poziomie trudności (wszystkie można przejść kilka razy, podejmowane decyzje skutkują bowiem różnymi fabularnymi zakończeniami), a każdy z kilku wydanych dodatków nie tylko wprowadza nowe scenariusze, postaci i potwory, ale też wpływa na te już rozegrane. W ten sposób każdy scenariusz można rozegrać po jakimś czasie ponownie i cieszyć się z zupełnie innego toku rozgrywki. Aplikacja zapewnia również możliwość zakupienia nadprogramowych, przetestowanych przez twórców scenariuszy, a społeczność fanowska stworzyła dziesiątki własnych przygód, które jakością nie odbiegają od tych oficjalnych. Posiadłość Szaleństwa (druga edycja) to spory wydatek (gra podstawowa kosztuje około 300 zł, a dodatki około 100–200 zł), jednak należy pamiętać, że w tym przypadku inwestuje się w wielorazowe doświadczenie, doskonale pomyślany i przemyślany system wzajemnie zazębiających się gier, który starczy na lata rozgrywek.

Czytaj również:

Dolina pozytywności
Przemyślenia

Dolina pozytywności

Dariusz Kuźma

Estetyczność i dbałość w wykonaniu – to jeden z powodów, dla których współczesne gry planszowe przyciągają wiele osób. Jasne, wciąż nie brak planszówek, w których kolorowe drewniane sześciany pełnią funkcję ludzi czy zasobów, ale producenci zrozumieli, że dopiero ubranie interesującego pomysłu i ciekawej mechaniki w elegancką i przykuwającą uwagę formę to dla wielu wartość dodana. Dobrym przykładem tego trendu jest Everdell, gra o budowaniu leśnej mikrocywilizacji. Zachowałaby ona większość swych intelektualnych walorów, nawet gdyby toczyła się na prościutkiej planszy podzielonej na prostokątne obszary. Ale Everdell stało się międzynarodowym fenomenem właśnie za sprawą wykonania. Od stycznia jest również hitem na polskim rynku.

Pionki w kształcie leśnych stworzeń, którymi gracze mogą zarządzać: do wyboru jeże, myszy, wiewiórki i żółwie (Everdell jest przeznaczone dla 2–4 śmiałków). Surowce bliskie ich rzeczywistym odpowiednikom: jagody są trochę gumowate, rzeczne kamyki śliskie, bryłki żywicy nieobrobione i kłujące, a gałązki przyjemnie drewniane. Grubo ponad setka dobieranych losowo kart antropomorficznych stworzeń, budowli, wydarzeń specjalnych, a na nich dziesiątki ilustracji pogłębiających uczucie obcowania z miastem, które rozkwita nad szemrzącym w dolinie strumykiem. Wykonana z grubej tektury plansza, która ją przedstawia, za centralny punkt ma składane, górujące nad wszystkim trójwymiarowe drzewo – to na nim odlicza się ważny dla rozgrywki upływ pór roku. Każdy z elementów pasuje tutaj do tematyki, dzięki czemu gra zyskuje w prawie każdym aspekcie.

Czytaj dalej