„Była to najlepsza i najgorsza z epok, wiek rozumu i wiek szaleństwa,
czas wiary i czas zwątpienia, okres światła i okres mroków, wiosna
pięknych nadziei i zima rozpaczy. Wszystko było przed nami i nic
nie mieliśmy przed sobą. Dążyliśmy prosto w stronę nieba i
kroczyliśmy prosto w kierunku odwrotnym”.Charles Dickens, Opowieść o dwóch miastach
Recenzję gry Nanty Narking zacznę od truizmu: do planszówek można podchodzić jak do abstrakcyjnych łamigłówek na figurki, karty i znaczniki, ileż lepsze jednak stają się, gdy wraz z intelektem zaprzęga się do rozgrywki empatię i wyobraźnię grających. Nie we wszystkich planszówkach jest to możliwe, bywają tytuły, które rzeczywiście polegają na przesuwaniu kolorowych elementów. Tymczasem Nanty Narking, określana przez producenta jako „iście wiktoriańska gra sprytu i hucpy”, wyobraźni domaga się wręcz na każdym kroku. Oto przeznaczona dla 2–4 osób potyczka na nieszczere alianse, wielowarstwowe blefy i radosne wysyłanie przeciwników sześć stóp pod ziemię, którą rozgrywa się na imponującej mapie XIX-wiecznego Londynu. W roli naszych planszówkowych awatarów występują literaccy bohaterowie i złoczyńcy z powieści Dickensa, Conan Doyle’a i innych pisarzy tamtego czasu.
Jeden z graczy staje się np. Sherlockiem Holmesem – musi dedukować, kombinować i manipulować, by nie dopuścić do zwycięstwa innych. Kolejny może wylosować (bo tożsamości się losuje, a jawne stają się dopiero, gdy ktoś zakończy rozgrywkę) amoralnego Fagina, który chciałby widzieć, jak Londyn płonie, więc jego celem jest skłócać i zabijać, by wprowadzić w stolicy Anglii chaos. Trzeci cieszy się nikczemnie jako profesor Moriarty, usiłując opanować swymi agentami jak najwięcej z dwunastu dostępnych na planszy dzielnic. Czwarty przyjmuje tożsamość wyrachowanego pana Gradgrinda, który pogrąży resztę, jeśli zdobędzie określoną sumę pieniędzy, więc musi gnębić, ciułać i na chłodno kalkulować, by jemu starczyło, a innym zabrakło. Z moralnością jest więc w Nanty Narking krucho, gdyż w ramach gry kradniemy, mordujemy i oszukujemy, ale cóż – widocznie musi to się odbywać kosztem czegoś.
Jeśli jednak wyżej wymienione nazwiska niewiele wam mówią, zupełnie się tym nie przejmujcie – przynajmniej na potrzeby rozgrywki, poza nią braki wypadałoby naprawić – znajomość pierwowzorów fajnie uzupełnia planszówkowe doświadczenie, ale jest właściwie atrakcyjnym dodatkiem do gry, która zasadniczo polega na poszukiwaniu różnych amoralnych sposobów, by zwyciężyć. Purystom literackim może wręcz przeszkadzać, że w trakcie gry porządny Sherlock korzysta z usług dziewczyn z czerwonego dystryktu w Soho i nasyła nieobliczalnego Kubę Rozpruwacza na swojego konkurenta w grze o wiktoriański tron, chciwego Ebenezera Scrooge’a, a poważany Lord Bellinger wysługuje się zgnębioną przez życie Moll Flanders. Dla większości ważniejsze będą jednak opcje, które oferują poszczególne karty – umieszczanie na planszy kolejnych agentów, zarabianie pieniędzy, dokonywanie skrytobójstw, budowanie przynoszących profity gmachów, przywracanie porządku w niespokojnej dzielnicy czy… korzystanie z kolejnych kart.
Bo Nanty Narking w dużej mierze polega na wykładaniu dostępnych kart i dobieraniu nowych z puli. Każdy gracz ma ich pięć, a cała sztuka w tym, by wykorzystywać ich możliwości w odpowiednich momentach, zdobywając przewagę na planszy. Gra jest więc dosyć łatwa i może dobrze sprawdzić się również w gronie początkujących, a jako że rozgrywka mocno opiera się na losowości, nie dojdzie raczej do sytuacji, w której jeden gracz odstawia resztę na kilka długości. Wystarczy, że jeden z przeciwników dostanie serię dobrych kart i będzie mógł, na przykład, zamienić już postawiony budynek konkurenta na swój albo do gracza z przewagą wysłać Irene Adler, która do końca gry złośliwie będzie zajmowała mu miejsce jednej z kart. Wszystkie zagrywki są obwarowane szeregiem małych zasad, klarownie wytłumaczonych w instrukcji i łatwo je przyswoić po jednej czy dwóch partiach.
Jedną z zalet Nanty Narking jest dobrze pomyślane stopniowanie trudności, które jednocześnie powiększa zakres dokonywanych wyborów. Początkujący korzystają z zasad podstawowych, które można zamienić na alternatywne – z większą liczbą dostępnych tożsamości, a następnie wprowadzić wariant agentów i budynków, co poszerza rozgrywkę o kolejne szydercze opcje. Tak przechodzimy do kolejnej zalety – jakości wykonania. Plansza jest gruba i trwała, a zarysowany na niej Londyn kusząco mroczny, bez krzty turystycznego „pudru”. Kart jest ponad 100, każda z inną ilustracją, każda jakby żywcem wyjęta z kart romantycznego komiksu dla dorosłych. Są też figurki, łącznie 91, w tym wykonane z dbałością o detale budynki, takie jak fabryka czy kamienica, oraz agenci typu szperacz, ulicznica, sufrażystka, guwernantka. W grze podstawowej wszystkie elegancko wyglądają, potęgując wiktoriański klimat gry, a w wariancie zaawansowanym każda ma swoją funkcję.
Ze względu na liczbę figurek i wykraczającą poza rynkowe standardy jakość wykonania Nanty Narking jest niestety grą dość drogą, cena nowego egzemplarza oscyluje wokół 300 złotych. A to, jak na ironię, czyni ją – mimo krótkiego czasu gry (około godziny) i rozstawiania – pozycją mało atrakcyjną dla graczy wciągających się w planszówkowe hobby. Weterani wybiorą bardziej skomplikowane tytuły. Trudno ukryć, iż ulice narkingowskiego Londynu nie reagują życzliwie na długofalowe strategie, zwłaszcza w grze na trzy–cztery osoby, gdy na planszy robi się dosyć tłoczno, a plecy grających są wystawione na ostrza skrytobójców niemal z każdej możliwej, a także niemożliwej, strony. Rozgrywka dwuosobowa przypomina z kolei krwawe szachy lub wiktoriańską zimną wojnę i zdecydowanie jest bardziej intelektualnym pojedynkiem. Ale także w tym wariancie gra premiuje nade wszystko elastyczność, zdrowy dystans i poczucie humoru.
Dla kogo jest Nanty Narking? Kiedyś, gdy w poprzedniej inkarnacji była Światem Dysku: Ankh-Morpork, celowała głównie w fanów wyobraźni Terry’ego Pratchetta. Dziś jest tytułem dla graczy doceniających możliwość immersji w zasugerowany na planszy oraz w kartach świat. Wydaje się ideałem dla fanów wiktoriańskich klimatów lubiących kreatywne złośliwości oraz zabawy językowe, jednakże sprawdzi się w każdym gronie, które pozwoli grze po swojemu wybrzmieć. Satysfakcja bywa wówczas ogromna, zarówno w chwili, gdy jako Fagin rozpalamy na planszy kolejne ogniska niepokojów, pozostawiając konkurencję płaczącą nad zaprzepaszczonymi możliwościami, jak i w momencie, gdy w roli chciwego do szpiku kości Monsieur de Sidonia zamieniamy się w wiktoriańskiego Wilka z West Endu. W Nanty Narking wszystkie chwyty są po prostu dozwolone.
„Gry planszowe są tak dobre,
jak rozległa jest wyobraźnia grających”.Arthur Conan Doyle, Londyńska hucpa Nanty Narking