Wiktoriańska gra sprytu i hucpy Wiktoriańska gra sprytu i hucpy
Złap oddech

Wiktoriańska gra sprytu i hucpy

Dariusz Kuźma
Czyta się 5 minut

 

„Była to najlepsza i najgorsza z epok, wiek rozumu i wiek szaleństwa,
czas wiary i czas zwątpienia, okres światła i okres mroków, wiosna
pięknych nadziei i zima rozpaczy. Wszystko było przed nami i nic
nie mieliśmy przed sobą. Dążyliśmy prosto w stronę nieba i
kroczyliśmy prosto w kierunku odwrotnym”.

Charles Dickens, Opowieść o dwóch miastach

Recenzję gry Nanty Narking zacznę od truizmu: do planszówek można podchodzić jak do abstrakcyjnych łamigłówek na figurki, karty i znaczniki, ileż lepsze jednak stają się, gdy wraz z intelektem zaprzęga się do rozgrywki empatię i wyobraźnię grających. Nie we wszystkich planszówkach jest to możliwe, bywają tytuły, które rzeczywiście polegają na przesuwaniu kolorowych elementów. Tymczasem Nanty Narking, określana przez producenta jako „iście wiktoriańska gra sprytu i hucpy”, wyobraźni domaga się wręcz na każdym kroku. Oto przeznaczona dla 2–4 osób potyczka na nieszczere alianse, wielowarstwowe blefy i radosne wysyłanie przeciwników sześć stóp pod ziemię, którą rozgrywa się na imponującej mapie XIX-wiecznego Londynu. W roli naszych planszówkowych awatarów występują literaccy bohaterowie i złoczyńcy z powieści Dickensa, Conan Doyle’a i innych pisarzy tamtego czasu.

Jeden z graczy staje się np. Sherlockiem Holmesem – musi dedukować, kombinować i manipulować, by nie dopuścić do zwycięstwa innych. Kolejny może wylosować (bo tożsamości się losuje, a jawne stają się dopiero, gdy ktoś zakończy rozgrywkę) amoralnego Fagina, który chciałby widzieć, jak Londyn płonie, więc jego celem jest skłócać i zabijać, by wprowadzić w stolicy Anglii chaos. Trzeci cieszy się nikczemnie jako profesor Moriarty, usiłując opanować swymi agentami jak najwięcej z dwunastu dostępnych na planszy dzielnic. Czwarty przyjmuje tożsamość wyrachowanego pana Gradgrinda, który pogrąży resztę, jeśli zdobędzie określoną sumę pieniędzy, więc musi gnębić, ciułać i na chłodno kalkulować, by jemu starczyło, a innym zabrakło. Z moralnością jest więc w Nanty Narking krucho, gdyż w ramach gry kradniemy, mordujemy i oszukujemy, ale cóż – widocznie musi to się odbywać kosztem czegoś.

Jeśli jednak wyżej wymienione nazwiska niewiele wam mówią, zupełnie się tym nie przejmujcie – przynajmniej na potrzeby rozgrywki, poza nią braki wypadałoby naprawić – znajomość pierwowzorów fajnie uzupełnia planszówkowe doświadczenie, ale jest właściwie atrakcyjnym dodatkiem do gry, która zasadniczo polega na poszukiwaniu różnych amoralnych sposobów, by zwyciężyć. Purystom literackim może wręcz przeszkadzać, że w trakcie gry porządny Sherlock korzysta z usług dziewczyn z czerwonego dystryktu w Soho i nasyła nieobliczalnego Kubę Rozpruwacza na swojego konkurenta w grze o wiktoriański tron, chciwego Ebenezera Scrooge’a, a poważany Lord Bellinger wysługuje się zgnębioną przez życie Moll Flanders. Dla większości ważniejsze będą jednak opcje, które oferują poszczególne karty – umieszczanie na planszy kolejnych agentów, zarabianie pieniędzy, dokonywanie skrytobójstw, budowanie przynoszących profity gmachów, przywracanie porządku w niespokojnej dzielnicy czy… korzystanie z kolejnych kart.

Bo Nanty Narking w dużej mierze polega na wykładaniu dostępnych kart i dobieraniu nowych z puli. Każdy gracz ma ich pięć, a cała sztuka w tym, by wykorzystywać ich możliwości w odpowiednich momentach, zdobywając przewagę na planszy. Gra jest więc dosyć łatwa i może dobrze sprawdzić się również w gronie początkujących, a jako że rozgrywka mocno opiera się na losowości, nie dojdzie raczej do sytuacji, w której jeden gracz odstawia resztę na kilka długości. Wystarczy, że jeden z przeciwników dostanie serię dobrych kart i będzie mógł, na przykład, zamienić już postawiony budynek konkurenta na swój albo do gracza z przewagą wysłać Irene Adler, która do końca gry złośliwie będzie zajmowała mu miejsce jednej z kart. Wszystkie zagrywki są obwarowane szeregiem małych zasad, klarownie wytłumaczonych w instrukcji i łatwo je przyswoić po jednej czy dwóch partiach.

Jedną z zalet Nanty Narking jest dobrze pomyślane stopniowanie trudności, które jednocześnie powiększa zakres dokonywanych wyborów. Początkujący korzystają z zasad podstawowych, które można zamienić na alternatywne – z większą liczbą dostępnych tożsamości, a następnie wprowadzić wariant agentów i budynków, co poszerza rozgrywkę o kolejne szydercze opcje. Tak przechodzimy do kolejnej zalety – jakości wykonania. Plansza jest gruba i trwała, a zarysowany na niej Londyn kusząco mroczny, bez krzty turystycznego „pudru”. Kart jest ponad 100, każda z inną ilustracją, każda jakby żywcem wyjęta z kart romantycznego komiksu dla dorosłych. Są też figurki, łącznie 91, w tym wykonane z dbałością o detale budynki, takie jak fabryka czy kamienica, oraz agenci typu szperacz, ulicznica, sufrażystka, guwernantka. W grze podstawowej wszystkie elegancko wyglądają, potęgując wiktoriański klimat gry, a w wariancie zaawansowanym każda ma swoją funkcję.

Ze względu na liczbę figurek i wykraczającą poza rynkowe standardy jakość wykonania Nanty Narking jest niestety grą dość drogą, cena nowego egzemplarza oscyluje wokół 300 złotych. A to, jak na ironię, czyni ją – mimo krótkiego czasu gry (około godziny) i rozstawiania – pozycją mało atrakcyjną dla graczy wciągających się w planszówkowe hobby. Weterani wybiorą bardziej skomplikowane tytuły. Trudno ukryć, iż ulice narkingowskiego Londynu nie reagują życzliwie na długofalowe strategie, zwłaszcza w grze na trzy–cztery osoby, gdy na planszy robi się dosyć tłoczno, a plecy grających są wystawione na ostrza skrytobójców niemal z każdej możliwej, a także niemożliwej, strony. Rozgrywka dwuosobowa przypomina z kolei krwawe szachy lub wiktoriańską zimną wojnę i zdecydowanie jest bardziej intelektualnym pojedynkiem. Ale także w tym wariancie gra premiuje nade wszystko elastyczność, zdrowy dystans i poczucie humoru.

Dla kogo jest Nanty Narking? Kiedyś, gdy w poprzedniej inkarnacji była Światem Dysku: Ankh-Morpork, celowała głównie w fanów wyobraźni Terry’ego Pratchetta. Dziś jest tytułem dla graczy doceniających możliwość immersji w zasugerowany na planszy oraz w kartach świat. Wydaje się ideałem dla fanów wiktoriańskich klimatów lubiących kreatywne złośliwości oraz zabawy językowe, jednakże sprawdzi się w każdym gronie, które pozwoli grze po swojemu wybrzmieć. Satysfakcja bywa wówczas ogromna, zarówno w chwili, gdy jako Fagin rozpalamy na planszy kolejne ogniska niepokojów, pozostawiając konkurencję płaczącą nad zaprzepaszczonymi możliwościami, jak i w momencie, gdy w roli chciwego do szpiku kości Monsieur de Sidonia zamieniamy się w wiktoriańskiego Wilka z West Endu. W Nanty Narking wszystkie chwyty są po prostu dozwolone.

„Gry planszowe są tak dobre,
 jak rozległa jest wyobraźnia grających”.

Arthur Conan Doyle, Londyńska hucpa Nanty Narking

 

 

Czytaj również:

Detektywi tacy jak my Detektywi tacy jak my
Przemyślenia

Detektywi tacy jak my

Dariusz Kuźma

Współczesne gry planszowe oferują nieporównywalnie większą interaktywność niż ich poprzedniczki, a także bezprecedensową możliwość zanurzenia się w świat stworzony przez autorów. Niekiedy warto przed rozpoczęciem rozgrywki nabyć trochę wiedzy z danej dziedziny – np. żeby pełniej wczuć się w losy śmiałka eksplorującego na początku XX w. tajemniczy kontynent pełen stworów i dziwów, warto mieć jakieś pojęcie o dawnych ekspedycjach naukowych. Inaczej gra może szybko stać się mechanicznym dążeniem do celu. Coraz popularniejsze stają się jednak planszówki, które dzięki sprytnie skonstruowanym narracjom, wykorzystaniu możliwości Internetu i za sprawą odniesień do znanych dzieł kultury popularnej proponują pełen pakiet atrakcji. Do takich tytułów należy Detektyw: Kryminalna gra planszowa Przemysława Rymera, Ignacego Trzewiczka i Jakuba Łapota, pozwalająca graczom stać się na kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin śledczymi nowoczesnej agencji detektywistycznej Antares. I przeżyć wielopoziomową, wymagającą sporego wysiłku intelektualnego przygodę z rodzaju tych, których dotąd można było zaznać w powieściach, serialach i filmach kryminalnych.

Fabuła Detektywa rozpoczyna się od osobliwego zdarzenia – do domu aukcyjnego trafia zrabowany w Poznaniu w trakcie drugiej wojny światowej zegarek kieszonkowy, pamiątka po Ignacym Paderewskim. Budzi to przypuszczenia, że do Ameryki dotarł także nazistowski zbrodniarz Kurt Blutholz. Potencjalny skandal polityczny przeradza się w sięgającą najwyższych szczebli rządowej i korporacyjnej władzy aferę. Twórcom gry udało się w niej zawrzeć nawiązania do prawdziwych operacji wojskowych oraz rozpisaną na kilka dekad i dziesiątki nazwisk, firm i współrzędnych fikcyjną intrygę, której nie powstydziliby się hollywoodzcy scenarzyści. A w sercu intrygi umieścili śledczych (od jednego do pięciu), którzy, posługując się opatrzonymi narracją kartami, rozległą internetową bazą danych Antares (zdjęcia, daty, poszlaki, powiązania itp.), metodą dedukcji muszą znaleźć odpowiedzi na nawarstwiające się pytania. Jest też plansza organizująca strukturę kolejnych spraw i pozwalająca śledzić upływający czas, lecz Detektyw rozgrywa się przede wszystkim w przestrzeni pomiędzy graczami, którzy muszą wymieniać się opiniami i uwagami, a także często zgadywać, by dojść prawdy. Albo choć jej cienia.

Czytaj dalej