Potyczki z przedmiotami Potyczki z przedmiotami
i
okładka książki „Dizajn na co dzień” Donalda Normana, Wydawnictwo Karakter
Przemyślenia

Potyczki z przedmiotami

Aleksandra Kędziorek
Czyta się 4 minuty

Czy ugrzęźliście kiedyś w hallu budynku, nie mogąc poradzić sobie z drzwiami? Pchaliście te, które należy ciągnąć, ciągnęliście te, które należy popychać, lub krążyliście w tę i z powrotem, próbując wejść w pole czujnika tych drzwi, które powinny otworzyć się automatycznie? Jeśli tak, to nie jesteście sami.

„Jeśli urządzenie tak proste jak drzwi musi mieć napis, który mówi, czy musisz je pociągnąć, popchnąć czy przesunąć, to jest to porażka projektanta” – twierdzi amerykański psycholog poznawczy Don Norman w książce Dizajn na co dzień. Czasami ze wstydem przyznajemy, że przerasta nas pozornie prosta technologia. To nie twoja wina, to zły dizajn – uspokaja Norman – to sprzęty powinny nas przepraszać: „Przepraszam, nie radzę sobie z ludźmi”.

W październiku nakładem Wydawnictwa Karakter ukazało się polskie tłumaczenie legendarnej już książki Dona Normana The Design of Everyday Things. Wydana po raz pierwszy w 1988 r. (wtedy jeszcze pod tytułem The Psychology of Everyday Things) i zrewidowana przez autora w 2013 r., nie straciła nic na trafności obserwacji i przenikliwości. W nowym wydaniu Norman uwspółcześnił przykłady, ale jego ogólne obserwacje i postulaty pozostały bez zmian. Główny z nich to projektowanie zgodnie z filozofią human-centered design (HCD) – dizajnu zorientowanego na użytkownika czy, jak zaznacza autor, po prostu na człowieka.

Maszyny często wymagają od nas niemożliwego – długotrwałego skupienia, precyzyjnego wydawania komend, biegłej znajomości instrukcji obsługi i rozgryzienia licznych funkcji. Ludzie jednak mylą się, rozpraszają, myślą kreatywnie i niestandardowo, a do powtarzalnych czynności brakuje im czasu i cierpliwości. Gdy w efekcie tej źle pomyślanej współpracy pojawia się problem lub wypadek, mówi się: błąd ludzki. Rzadko kiedy obwiniany jest zły dizajn. „Gdyby nie było ludzi, wszystko działałoby dużo lepiej” – powiedziałby niejeden inżynier. Norman im odpowiada: „Jesteście za bardzo logiczni. Projektujecie z myślą o użytkownikach, jakich chcielibyście mieć, a nie takich, jakich naprawdę macie”.

Dizajn w jego rozumieniu to połączenie technologii i psychologii – zasad projektowania i aktualnych możliwości technologicznych z dogłębną znajomością ludzkiej psychiki. Powinien uwzględniać naszą skłonność do omsknięć i pomyłek, a jednocześnie, odciążając nas od części czynności, pozwalać w pełni wykorzystywać zalety ludzkiego umysłu – elastyczność, wszechstronność, kreatywność. Powinien odpowiadać na nasze rzeczywiste potrzeby, pytać o ich źródła, zamiast produkować kolejne sprzęty wspomagające czynności, które już przyzwyczailiśmy się wykonywać, by jako tako radzić sobie ze światem.

Norman formułował i testował zasady projektowania zorientowanego na użytkownika najpierw jako wykładowca akademicki, później jako „architekt user experience” w firmie Apple (pierwszy tak nazwał swoje stanowisko), jeden z dyrektorów Hewlett Packard i współzałożyciel firmy konsultingowej Nielsen Norman Group. Gromadził przykłady źle zaprojektowanych przedmiotów. Sprawdzał, co sprawia, że użytkowanie wielu z nich wywołuje w nas frustrację, a innych – tych dobrze zaprojektowanych – używamy bezwiednie, intuicyjnie.

Książka, w której podsumował wnioski płynące z tych obserwacji, dla użytkowników zmagających się z osławioną złośliwością rzeczy martwych będzie dużą pociechą i sygnałem, czego od dizajnu można, a nawet należy oczekiwać. Dla projektantów stanowić będzie ona zbiór cennych i praktycznych wskazówek. Norman wprowadza w niej dwa terminy, które wśród projektantów szybko się przyjęły: „afordancja” (oznacza dostrzegalne możliwości działania – widząc przedmiot, wiemy, do czego służy i w jaki sposób działa) i „znaczniki” (podpowiadają, co i w którym miejscu możemy zrobić, by danego przedmiotu użyć). Dużo miejsca poświęca (pozytywnemu) znaczeniu ograniczeń w użytkowaniu przedmiotów i wadze projektowania z myślą o błędach (produkt może świetnie działać, dopóki nie natrafi na niestandardową sytuację). Postuluje wykorzystywanie takich mechanizmów, jak kontrola racjonalności (system uprzedzi nas, gdy wykonamy czynność odbiegającą od naszych przyzwyczajeń – np. zlecimy przelew na zaskakująco dużą sumę i do nietypowego odbiorcy) czy projektowanie odporności (takie opracowywanie systemów, by człowiek wiedział, jak zareagować na pojawiające się problemy). Przestrzega wreszcie przed toczącą rynek chorobą zwaną funkcjozą – zarażeni nią producenci, zmotywowani wyścigiem z konkurencją, goniący za rosnącymi słupkami sprzedaży, dodają do produktów coraz to nowe funkcje, zmieniając zwykłe przedmioty w „centrum dowodzenia na statku kosmicznym”.

Dla projektantów i osób zainteresowanych dizajnem – lektura obowiązkowa.

Czytaj również:

Budowanie rozłożone w czasie Budowanie rozłożone w czasie
i
fot. Estudio Palma
Marzenia o lepszym świecie

Budowanie rozłożone w czasie

Marcin Szczodry

Incremental housing jako strategia na pewno nie jest odpowiedzią na wszystkie problemy. Dowodzi jednak, jak czasem bardzo prosta idea potrafi wiele zmienić.

Świat stoi w obliczu wyzwania, z którego skali nie zdajemy sobie sprawy: szacuje się, że już ponad połowa ludzkości żyje w miastach. Według prognoz ONZ do 2030 r. odsetek ten wzrośnie do 64%. Oznacza to, że w ciągu najbliższych 12 lat przybędzie ponad miliard „mieszczuchów”, którzy będą musieli gdzieś zamieszkać. Tu pojawia się problem. Tak gwałtowny wzrost liczby ludności w tak krótkim czasie nie miał precedensu w historii. Widać to wyraźnie, jeśli przyjrzeć się liczbom. Aby tylu osobom zapewnić dach nad głową, należałoby co tydzień budować miasto zdolne pomieścić milion mieszkańców. Przez 12 lat! To – w gruncie rzeczy – niewykonalne, ponieważ przy takim zapotrzebowaniu dotychczasowe metody planowania właściwie przestają funkcjonować.

Czytaj dalej